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汽车电子ECU bootloader开发要点详解

本文详细介绍了汽车电子ECU bootloader的一般性工作原理和开发要点,其适用于所有的汽车电子ECU bootloader开发,当然不同的MCU其软件开发工具IDE和CPU内核对中断的处理机制等各不相同
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ST-LINK V2 DIY 之 原理图&PCB

废话不多说了,直接上图。原理图,这图也不是我原创的,跟官方开发板上的stlink v2.1相比的话,还是有不一样的地方,但也没动,因为毕竟固件是官方固件,源码不知道,贸然动电路的话,有可能弄巧成拙。板子稍微有点大了,因为布线的时候遵循了MC...
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勇敢的芯伴你玩转Altera FPGA连载62:基于PLL分频计数的LED闪烁实例

勇敢的芯伴你玩转Altera FPGA连载62:基于PLL分频计数的LED闪烁实例特权同学,版权所有配套例程和更多资料下载链接:http://pan.baidu.com/s/1i5LMUUD 如图8.17所示,本实例将用到FPGA内部的PL...
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Timing path相关概念解析

timing path的概念从register clock/input port开始,经过一些combinational logic,终止在register data/output port,组合一下共有四种类型的path:in2reg,i...
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vivado中的propagated clock

P: Propagated G: Generated V: Virtual I: Inverted...
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CodeWarrior IDE使用Tips-如何编译生成和调用静态库

本文介绍了如何利用CodeWarrior IDE编译生成静态库并调用的方法和详细步骤。
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ST-LINK V2 DIY笔记 之 固件更新

手头上的固件版本是:STLinkV2.J16.S4;烧写该固件后,发现可以用STM32 ST-LINK Utility连接到待烧写芯片,但尝试用MDK进行仿真,则无法成功。针对这一问题,需要对STLinkV2进行固件升级,记录一下方法。使用...
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PCIe扫盲系列博文连载目录篇(第三阶段)

本文为PCIe扫盲系列博文连载目录篇(第三阶段),主要内容包括TLP Header详解、Flow Control(流量控制)基础、Quality of Service简介、数据链路层包(DLLP)、Ack/Nak 机制详解和物理层逻辑子层基础等。
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PCIe扫盲——物理层逻辑部分基础(三)

PCIe扫盲——物理层逻辑部分基础(三)这一篇文章来继续聊一聊接收端物理层逻辑子层的实现细节。回顾一下之前的那张图片:其中的一个Lane的具体逻辑如下图所示:其中,Rx Clock Recovery从输入的串行数据流中提取出Rx Clock...
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PCIe扫盲——物理层逻辑部分基础(二)

上一篇文章中提到了Mux会对来自数据链路层的数据(TLP&DLLP)插入一些控制字符,如下图所示。当然,这些控制字符只用于物理层之间的传输,接收端的设备的物理层接收到这些数据后,会将这些控制字符去除,在往上传到其数据链路层。当然,除了STP...
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PCIe扫盲——物理层逻辑部分基础(一)

首先,回顾一下,之前看了很多遍的PCIe的Layer结构图:PCIe中的物理层主要完成编解码(8b/10b for Gen1&Gen2,128b/130b for Gen3 and later)、扰码与解扰码、串并转换、差分发送与接收、链路...
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PCIe扫盲——Ack/Nak 机制详解(二)

这一篇文章来简单地分析几个Ack/Nak机制的例子。Example 1. Example of AckStep1 设备A准备依次向设备B发送5个TLP,其对应的序列号分别为3,4,5,6,7;Step2 设备B成功的接收到了TL...
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PCIe扫盲——Ack/Nak 机制详解(一)

前面在数据链路层入门的文章中简单地提到过Ack/Nak机制的原理和作用,接下来的几篇文章中将对Ack/Nak机制进行详细地介绍。Ack/Nak是一种由硬件实现的,完全自动的机制,目的是保证TLP有效可靠地传输。Ack DLLP用于确认TLP...
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PCIe扫盲——DLLP(数据链路层包)详解

首先说明一下,在本次连载的博文中,DLLP一般指的是由发送端的数据链路层发送,接收端的数据链路层接收的数据包,其和事务层(Transaction Layer)一般没有什么关系。本文将要介绍的DLLP指的正是这样的数据包,其一般用于Ack/N...
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PCIe扫盲——Quality of Service简介

前面的文章中介绍过,为了保证视频、音频等数据得到优先传输,PCIe总线实现了一种叫做Quality of Service(QoS)的机制。QoS可以满足视频、音频等对Latency和实时性(Isochronous)要求比较高(一般不可以被打...